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EMIRA×PEP共催ビジネスコンテスト最終審査結果発表!

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2026/2/19 11:48

「ゲーム×エネルギー」について、全国の学生がビジネスアイデアを考案!
最優秀賞は九州大学のチーム「MD」が受賞エコバッグの利用を推進するアプリ『TSUKUMO』を提案

イノベーションを「エネルギー」という視点で読み解くことで未来を考えてゆくメディア「EMIRA」は、2026年2月14日、早稲田大学パワー・エネルギー・プロフェッショナル育成プログラム(PEP)とともに、ビジネスアイデアコンテスト「EMIRAビジコン2026 エネルギー・インカレ」を早稲田大学内にて開催し、当日EMIRA最優秀賞をはじめとした各賞の受賞者が決定した。

本コンテストは、早稲田大学を代表校に13大学が連携する5年一貫の博士人材育成プログラムである「PEP」と、「EMIRA」が共催。7回目の開催となる今回は、「ゲーム×エネルギー」というテーマで、ビジネスアイデアを全国の大学生・大学院生から募り、38チームの中から5チームが最終審査に進み、その頂点が決定した。
EMIRA最優秀賞を受賞したのは、エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』について発表した九州大学のチーム「MD」。受賞後のインタビューでは「最優秀をいただけて、とても嬉しく感じています。『TSUKUMO』を考えたとき、不安もありました。でも、作っていくうちにアイデアに愛着が生まれて、ここはもっとこうしたほうがいいとか、こういう人にアドバイスをもらおうとか、自分たちなりに頑張って、それが良い結果につながったのは嬉しいです」と語った。

「EMIRA」 URL https://emira-t.jp/

■出場5チームのプレゼン内容

全38チームの中から、厳正な審査によって選ばれた5チームが本コンテストに出場。「ゲーム×エネルギー」をテーマとして、各チームがプレゼンテーションを展開した。EMIRA最優秀賞は「エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』」を提案した「MD(九州大学)」が受賞。最優秀賞の詳しい発表内容は「EMIRA」で掲載予定だ。また、KADOKAWA賞は「愛は世界を救う(早稲田大学)」、TEPCO賞は「HARVEST(明治大学)」、優秀賞は「桜!(東京理科大学)」と「わせぷろ(早稲田大学・芝浦工業大学)」が受賞した。

<EMIRA最優秀賞>MD(九州大学)
テーマ:エコバッグの継続利用を支えるアプリ『TSUKUMO』

発表概要:
レジ袋購入の抑制と、エコバッグの継続的な利用を推進するアプリ「TSUKUMO」の開発を提案。まず、ユーザーはポイントカード機能が付いた専用エコバッグを購入し、本アプリに登録。買い物時に専用エコバッグのバーコードを提示し、本アプリでポイントを貯めていく。同時に、アプリ内で、オリジナルキャラクター「つくも」を育てる“放置型育成ゲーム”のプレイが可能となる。ポイントが貯まることでキャラクターが成長し、ポイント還元率が高まるほか、一定のレベルごとにクーポン配布を実施。ユーザーはポイントカードを使用するために自然とエコバッグを持参するようになり、キャラクターの成長とクーポン配布を目的とした長期使用にも繋がる。主な導入先はスーパーマーケットを想定し、収益源はエコバッグ販売と、つくもとの会話の中で登場する広告費の2つ。店舗側には、アプリ内のアンケートによる顧客データの獲得や、レジ袋とポイントカードが一体化することでレジでのやり取りが軽減されるといったメリットが生まれる。

<KADOKAWA賞>愛は世界を救う(早稲田大学)
テーマ:推しの光を創る 振り回し発電式ペンライト

発表概要:
ライブで大量に発生する「使い捨てペンライト(サイリウム)」のごみを減らすため、ライブ会場における観客の“振り回す”動作を利用して蓄電・発光するLEDペンライトの開発・販売を提案。それに伴い、発電量を可視化する専用アプリの制作もおこなう。LEDペンライトには軽い力で高回転を生み出す遠心力ローターを採用するほか、蓄電電力を使用する静音・蓄電モードも搭載。ライブ特有の動きで効率よく発電しつつ、静かなバラード曲では振り回さずに発光できるように設計する。また、LEDペンライトと専用アプリを連動させ、個人の蓄電量をランキング化してファン同士の競争心を刺激する、会場全員で目標発電量を目指すといったゲーム性も付与。設定したミッションの達成でダイナミックなステージ演出につながるなど、会場の一体感や達成感を生むとともに、観客の身体エネルギーが“推しへの貢献量”として評価されることによる体験価値の向上を狙う。幅広いジャンルのライブイベントで導入可能な汎用プロダクトとして展開を目指す。

<TEPCO賞>HARVEST(明治大学)
テーマ:バランスデンキ

発表概要:
電力を安定して届けることの難しさと大切さを体験的に学べる教育ボードゲームを提案。発電と消費の電力需給バランスを、シンプルな“すごろく”に落とし込んで再現する。プレイヤーは電力の司令塔である電力事業者になりきり、サイコロを振りながら一周一年を模したマスを進んでいく。軸となるのが、発電と消費のバランスを表した「需給バランスメーター」。アクシデントが起こる「イベントマス」、需給バランスメーターを発電側に動かす「発電マス」、需給バランスメーターを消費側に動かす「消費マス」が登場し、止まったマスに応じて需給バランスメーターが変化。発電と消費の差が大きいほどペナルティーポイントが付与され、ペナルティーポイントが最も少ないプレイヤーが勝者となる。なお、マスの効果により獲得した資金で、揚水式水力発電や省エネ要請といった「投資・設備カード」を購入して需給バランスメーターを調整することも可能。需給バランスメーターの振れ幅を抑えることでバランスを保ち、安定した運用を目指す。

<優秀賞>桜!(東京理科大学)
テーマ:エネルギー最適化ゲーム「タイモン」

発表概要:
家庭のスマートメーターと連携した育成ゲーム型DRプラットフォーム「タイモン」を提案。面倒な節電を“楽しいエネルギーマネジメント”に変えることを目指す。ゲームシステムとしては、電力需給が逼迫する時間帯にモンスターが襲来。節電量(下げDR)をタイモンの攻撃力として、地域全体で共闘する「電力防衛バトル」となっている。再生可能エネルギーが余剰となる時間帯の積極的な電力使用(上げDR)は「特別な餌やりイベント」となり、タイモンが成長していく。従来の電力アプリがポイント付与など外発的動機づけに頼っているのに対し、タイモンに対する愛着形成や地域への貢献による内発的動機づけを中核に据えることで、長期的なエンゲージメントの構築を狙う。また、社会側からのDRイベントをクエスト化することで、継続的にゲームに触れる機会が訪れるため、ゲーム行動も枯渇しない。電力需給最適化のほかに、顧客LTV向上とブランド強化を一挙に実現し、電力会社が抱える課題の解決につなげていく。

<優秀賞>わせぷろ(早稲田大学・芝浦工業大学)
テーマ:守れ!サステナブルシティ

発表概要:
子供たちがごみの分別の大切さを学べる落ちものパズルゲーム「守れ!サステナブルシティ」の提案。プレイヤーは上から降り注ぐさまざまなごみを適切に配置し、焼却処理していくことでハイスコアを目指す。同じ種類のごみを4つ以上つなぐことにより焼却されてスコアアップするが、同時にエネルギーを消費するため、都市のエネルギー量を表した赤いラインが下がっていく。また、分別に失敗するとエネルギーを大幅に失い、処理不能な埋め立てごみが増えてしまう。赤いラインまでごみが溜まるとゲームオーバーとなる。なお、現実世界で買った商品のバーコードを読み取ると、ゲーム内に読み取ったごみが登場。多様なごみを処理することでスコアが上がりやすくなるため、多くのバーコードを読み取ることでゲームが有利に働く。資源の分別と処理の際に消費するエネルギー量のバランスを、遊びながら学べる設計となっている。

<審査員>
下川哲(早稲田大学政治経済学術院教授)
岡本淳史(東京電力ホールディングス株式会社 組織・労務人事室 人財・組織開発センター 所長)
亀谷潮太(EMIRA編集長)

<特別審査員>
大畑慎治(O ltd. CEO Makaira Art&Design 代表/ザ・ソーシャルグッドアカデミア 代表)
塩川洋介(ファーレンハイト213株式会社代表取締役 ゲームディレクター)

<主催>
EMIRA編集委員会(株式会社KADOKAWA、東京電力ホールディングス株式会社、株式会社読売広告社)、早稲田大学パワー・エネルギー・プロフェッショナル育成プログラム(PEP)

<後援>
早稲田大学スマート社会技術融合研究機構(ACROSS)、早稲田大学マーケティング国際研究所(MII)、早稲田大学ビジネススクール(WBS)、早稲田大学カーボンニュートラル社会研究教育センター

<協力>
早稲田大学 アントレプレナーシップセンター

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